2025-08-01 09:06:18
2025年上半年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,用戶規(guī)模近6.79億人。自研游戲成為增長(zhǎng)核心,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%;海外市場(chǎng)收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,美國(guó)、日本、韓國(guó)是主要目標(biāo)市場(chǎng)。移動(dòng)游戲占主導(dǎo),客戶端游戲穩(wěn)步增長(zhǎng),主機(jī)游戲增速最快。電競(jìng)與小程序游戲成為新增長(zhǎng)點(diǎn)。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)實(shí)習(xí)編輯|余婷婷
2025年上半年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在政策扶持與技術(shù)創(chuàng)新的雙重驅(qū)動(dòng)下,交出了一份亮眼的成績(jī)單。
7月31日,在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,游戲工委與游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)聯(lián)合發(fā)布了《2025年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,創(chuàng)下歷史同期新高;游戲用戶規(guī)模逼近6.79億人,同比增長(zhǎng)0.72%,同樣刷新歷史紀(jì)錄。
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,從細(xì)分領(lǐng)域到海外拓展,產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出“規(guī)模擴(kuò)張、結(jié)構(gòu)優(yōu)化、創(chuàng)新突圍”的鮮明特征。
自研實(shí)力持續(xù)攀升,內(nèi)外市場(chǎng)雙線發(fā)力
自主研發(fā)成為拉動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的核心動(dòng)力?!秷?bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%,增速顯著高于整體市場(chǎng),占國(guó)內(nèi)總營(yíng)收的83.6%,凸顯自研產(chǎn)品對(duì)內(nèi)需的強(qiáng)勁支撐。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員 張毅君 圖片來源:受訪者供圖
出海方面,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)表現(xiàn)同樣搶眼,實(shí)際銷售收入達(dá)95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,延續(xù)了近年來的擴(kuò)張勢(shì)頭。從區(qū)域分布看,美國(guó)、日本、韓國(guó)仍是核心目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比55.63%——其中美國(guó)以31.96%的占比位居首位,日本占16.20%,韓國(guó)占7.47%。此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)等歐洲市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,顯示出歐洲已成為中國(guó)游戲出海的重要增長(zhǎng)極。
產(chǎn)品類型上,策略類成為出?!巴跖啤保诤M馐杖肭?00位的自研移動(dòng)游戲中占比43.33%,較去年有較大增幅;角色扮演類占比10.02%,雖同比略有下降但仍穩(wěn)居第二;射擊類以8.85%的占比位列第三,同比呈上升趨勢(shì)。值得注意的是,合成類游戲收入占比升幅明顯,而模擬經(jīng)營(yíng)類、放置類則同比降幅較大,反映出海外市場(chǎng)偏好的動(dòng)態(tài)調(diào)整。
從國(guó)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)看,移動(dòng)游戲依舊是絕對(duì)主力,實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%,占整體市場(chǎng)的74.59%。在收入前100的移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)表現(xiàn)突出,收入占比20.42%;射擊類緊隨其后,占比17.03%;角色扮演類(ARPG/MMORPG等)以15.34%的占比位居第三。
客戶端游戲市場(chǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng),實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%,占比21.07%,顯示在精品化運(yùn)營(yíng)與重度玩家需求支撐下,客戶端游戲仍具生命力。與之形成對(duì)比的是網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的持續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,占比僅1.31%,市場(chǎng)空間進(jìn)一步收窄。
主機(jī)游戲成為上半年最大驚喜,實(shí)際銷售收入10.34億元,同比激增29.78%,盡管基數(shù)較低,但高增速反映出國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲生態(tài)的逐步完善,以及用戶對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的需求升級(jí)。
電競(jìng)與小程序成增長(zhǎng)新勢(shì)力
電子競(jìng)技市場(chǎng)延續(xù)高景氣度,上半年實(shí)際銷售收入806.45億元,同比增長(zhǎng)16.64%,成為拉動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的重要力量。隨著賽事體系專業(yè)化、商業(yè)化程度提升,電競(jìng)正從“小眾娛樂”向“大眾文化符號(hào)”加速轉(zhuǎn)變,帶動(dòng)相關(guān)游戲產(chǎn)品與周邊產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展。
小程序游戲則展現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)潛力,2025年上半年實(shí)際銷售收入232.76億元,同比大增40.20%。從收入結(jié)構(gòu)看,內(nèi)購(gòu)收入占比65.70%,廣告變現(xiàn)占比34.30%,輕量化、低門檻的特性使其快速覆蓋下沉市場(chǎng)與泛用戶群體,成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要補(bǔ)充。
不過,部分細(xì)分領(lǐng)域面臨調(diào)整壓力。二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%,反映出用戶審美疲勞與產(chǎn)品同質(zhì)化問題亟待破解;休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)則保持平穩(wěn),實(shí)際銷售收入164.39億元,同比增長(zhǎng)2.55%,其中內(nèi)購(gòu)收入占比67.50%,廣告變現(xiàn)占比32.50%,商業(yè)模式趨于穩(wěn)定。
《報(bào)告》指出,下半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有望延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。一方面,政策扶持力度持續(xù)加大,未成年人保護(hù)工作深入推進(jìn),為產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展筑牢根基;另一方面,科技創(chuàng)新與智能化升級(jí)將驅(qū)動(dòng)游戲在玩法、體驗(yàn)、技術(shù)應(yīng)用上的突破,疊加跨界賦能帶來的消費(fèi)潛力釋放,產(chǎn)業(yè)邊界正不斷拓展。
業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,隨著用戶需求向高品質(zhì)、多元化升級(jí),精品游戲的開發(fā)與創(chuàng)新布局將成為企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力。無論是自研產(chǎn)品的全球化布局,還是主機(jī)、電競(jìng)等細(xì)分市場(chǎng)的深耕,都將推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從“規(guī)模擴(kuò)張”向“質(zhì)量效益”轉(zhuǎn)型,持續(xù)鞏固其在全球游戲市場(chǎng)的重要地位。
如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)與《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社聯(lián)系。
未經(jīng)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社授權(quán),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載或鏡像,違者必究。
讀者熱線:4008890008
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請(qǐng)作者與本站聯(lián)系索取稿酬。如您不希望作品出現(xiàn)在本站,可聯(lián)系我們要求撤下您的作品。
歡迎關(guān)注每日經(jīng)濟(jì)新聞APP